Nach langer Zeit mal wieder ein Beitrag.
Und zwar mit einem ambitionierten Pseudoprojekt. Ein Rework des DSA 4 Systems, oder zumindest das Konzept für einen solchen Rework.
Heute kommen erst einmal zwei Punkte auf der Tagesordnung.
1. Die Generierung
2. Das Steigern & Belohnungen
Die Generierung bei DSA ist eine mittlere Katastrophe. Wer das verzapft hat der hat echt keine Ahnung von Charakteroptimierung gehabt. Und ein komisches Verständnis von Fairness.
Wir stellen erst einmal alles auf ein Template System um. Das heißt RKP wird nur noch als eine Art Schablone weiter existieren. Ohne jede Paket Verbilligung. Es wird aber auch möglich sein den Charakter von Grund auf zu erstellen. Dazu kommt das jede Erhöhung gleich teuer bleibt. Schließlich bietet sie dadurch ja nicht mehr. Außerdem braucht man so keine Tabelle mehr wenn man etwas steigern möchte. Im Übrigen ist das jetzt bei der RKP Generation ja auch so.
Attributsboni entfallen ersatzlos. GP entfallen ebenfalls. Es wird bei der Generierung genauso gesteigert wie im Spiel.
Neben den AP die ein Held bekommt kostet das Lernen von neuen Fähigkeiten und das Verbessern von bereits erlernten vor allem eins: Zeit. Um die benötigte Zeit zu ermitteln wird der gewünschte Fertigkeitswert mit einem Faktor multipliziert. Es dauert also länger eine Fertigkeit zu verbessern die man schon gut kann. Ein geeigneter Lehrmeister, dieser muss die Fähigkeit auf dem gewünschten Wert beherrschen und sein Talentwert in Lehren muss ebenso hoch sein, halbiert die nötige Zeit. Ein ungeübter Lehrer verändert die benötigte Zeit nicht, er muss nur die Fähigkeit auf der gewünschten Stufe beherrschen. Im Selbststudium dauert es doppelt so lange. Alle Talente sind gleich schwer zu steigern.
Neben den AP können die Charaktere noch andere Belohnungen einheimsen. Diese bekommen sie allerdings nur wenn sie einen Moralkodex oder eine Prinzipientreue hat die Götter gefällig ist. Und auch nur dann wenn sie trotz aller Widerstände an ihren Prinzipien festgehalten haben und nicht den leichten Weg gegangen sind. Sie bekommen Punkte in Höhe eines Drittels der GP Kosten die 1:1 ausgeben können um eine Probe zu verbessern. Das ist auch möglich nachdem das Ergebnis der Probe feststeht, in dem Fall müssen aber 2 Punkte aufgewendet werden um die Probe um einen Punkt zu verbessern. Es können nur Proben verbessert werden die mit dem Moralkodex oder der Prinzipientreue konform sind. Im Zweifelsfall sollte bei einer passenden Gottheit in der Liste der Mirakel nachgesehen werden. Diese Belohnung hat zwei Gründe. Zum einem sollten die gläubigen Aventurier nicht immer für ihren Glauben bestraft werden, Rondragweihte haben jetzt durchaus das Potenzial ihrem Ruf gerecht zu werden.
Zum anderem ist DSA ein Heldenrollenspiel. Zwar kein Superheldenrollenspiel, aber immer noch ein Heldenrollenspiel. Deshalb sollte heldenhafte Aktionen vom System auch belohnt werden.
Das ist alles nur ein grobes Konzept, aber es sind schon einmal ein paar Ideen.
Donnerstag, 7. Juni 2007
Montag, 19. März 2007
Ein Nachtrag
Mit Erstaunen musste ich vor kurzem feststellen das es nicht nur Menschen gibt die hier ab und zu mal etwas lesen. Nein, es kommt sogar noch schlimmer, sie machen sich sogar Gedanken über das was sie gelesen haben. Eine unglaubliche Steigerung des Selbstwertgefühls.
Der folgende Text stammt nicht von mir, sondern von Moebius aus dem DSA4-Forum:
Der folgende Text stammt nicht von mir, sondern von Moebius aus dem DSA4-Forum:
Die Plenumsdiktatur (heißt es Plenardiktatur? Egal, ist spät). (Ähnlichkeiten mit der parlamentarischen Demokratie nicht auszuschließen)Ein solcher Mehrheitsdiktator ist wahrscheinlich sogar wesentlich häufiger zu finden als ein Diktator in Reinform. Vielen Dank an Moebius für den netten Leserbrief und das Addendum.
Ich bin zum SL "gewählt" worden, weil ich die Regeln am besten kenne (am Anfang kannte ich sie als einziger, außerdem habe ich die Gruppe gegründet, also kann man nicht von einer Wahl sprechen... aber das Prinzip passt mE trotzdem). Auf jeden Fall ist mein Wort wie in jeder guten Diktatur Gesetz - solange ich es begründen kann. Sollte meiner Entscheidung widersprochen werden und ich kann sie nicht argumentativ verteidigen (und da muss ich mit Ingame-Logik argumentieren, Verweis auf die Regelwerke nützt nicht), muss ich sie revidieren - oder meine Machtposition wäre früher oder später gefährdet. Einige der Leute haben in einer anderen Gruppe schon mal beinahe einen Meister abgesetzt...
Ergo: Ich behalte meinen Job, solange ich die Spieler einigermaßen zufriedenstellen kann. Solange habe ich auch durchaus einen großen Ermessensspielraum. Nutze ich den nicht mehr sinnvoll, werde ich abgesägt. Erinnert an unser politisches System, oder? *g*
Montag, 12. März 2007
Das graue Leichentuch
Manchmal erhebt eine schreckliche Bestie ihr Haupt in Rollenspieldiskussionen, meist stirbt dabei ein Catgirl.
Die Rede ist vom immer so viel beschworenen Realismus, von Realitätsabbildenden Rollenspielen, in etwa der Naturalismus.
Anzeichen dafür sind meist so sinnvolle Diskussionen wie: Die dürfen aber keine Brillen haben, den die Araber hatten auch keine, und die sind ja schließlich an die Araber angelehnt oder zu dieser Zeit gab es noch kein "Ihr", da haben alle "Du" benutzt, das ist voll unrealistisch.
Oder um ein Beispiel aus der SF aufzugreifen, Jäger sind in einer Raumgefecht schlichtweg nutzlos, da sie von automatischen Strahlenkanonen kaum verfehlt werden können.
All das ist natürlich absolut richtig, aber die Frage die ich mir dabei stelle, ist ob auf solche Dinge acht zu geben dazu führt dass das Spiel mehr Spaß macht. Ich bin überzeugt das es das nicht tut.
Sieht man einmal von historischen Rollenspielen ab, wo gerade der große Spaß darin besteht in die reale Welt von damals einzutauchen, oder Hard SF Rollenspielen, in denen Physiker sich mit seitenlangen Berechnungen austoben wollen (Lachen sie nicht, ich habe es mit eigenen Augen gesehen, aber wahrscheinlich sollte ich leise sein, selbst wir Geschichtskursler machen manchmal Späße die für den Rest der Menschheit unverständlich sind).
Es geht mit primär um die Gattung der nicht seriösen Literatur, in der sich ein sehr großer Teil der Fiktion befindet. Hier sollte es nicht um historische Genauigkeit, oder Physik bis zur letzten Stelle hinter dem Komma gehen, sondern um die Themen der jeweiligen Gattung, um Kreativität, um Phantasie.
Sie kennen sicher alle die unendliche Geschichte, die Faszination Phantasiens geht dort nicht von Realismus oder von moralisch grauen Charakterhelden aus, sondern vielmehr von der Vorstellung das es eine Welt ist in der Träume wahr werden können, in der egal wie klein oder wie unwichtig sind, wir die Helden der Geschichte sein können. Wer möchte nicht einmal auf einem Drachen durch die Wolken fliegen, eine hübsche Kaiserin retten und mit ihr die ganze Welt ? Die Geschichte spielt auf einige unserer innersten Wünsche und Träume an, wer würde nicht gerne ein Held sein ? Von allen bewundert und derjenige sein der den Unterschied ausmacht.
Genauso eine unendliche Geschichte sollten Rollenspiele sein, wir schreiben diese Geschichte selber indem wir sie spielen, wir sind darin die Helden, diejenigen die einen Unterschied bewirken können und ihre Träume leben. Unsere heutige Zeit ist nicht unbedingt für Helden geeignet, sie ist extrem komplex und die Gesellschaft ist extrem ineinander verzahnt. Manchen ist es auch heute noch bestimmt zu Helden zu werden, aber es hat sich alles gewandelt, deshalb spielt die unendliche Geschichte auch in den Bereich den wir Romantik nennen hinein.
Auch wenn dies oft kritisch beurteilt wird, romantische Literatur ist häufig nicht mehr so gefragt, wir sind wieder in einer naturalistischen Epoche. Es ist aber nichts schlimmes dabei sich eine einfachere Welt zu wünschen, in der eine einzelne Person einen Unterschied bewirken kann, in der unser leben nicht durch manchmal monströs erscheinend Räderwerke im Hintergrund bestimmt wird. Dieser Traum ist nichts wofür man sich schämen sollte, ganz im Gegenteil, er ist nicht kindisch, nicht reaktionär. Bloß menschlich und was für das Rollenspiel am wichtigsten ist, er kann eine Menge Spaß machen.
Um das Rollenspiel was ich gerne spielen möchte zu beschreiben würde ich mich wieder auf die Kunst beziehen wollen. Dort sind mit die Klassischen Künstler am liebsten, ihre Bilder versuchen nicht die Realität genau wiederzugeben, aber sie abstrahieren auch nicht. Sie färben die Motive die sie malen mit einer Emotion, mit einem Eindruck ein. Die Bilder vermitteln mehr als bloß was gewesen ist, sie zeigen auch was der Maler bei diesem Anblick empfunden hat, was genauso wichtig ist.
Auf Rollenspiele übertragen würde das für mich bedeuten das sich die Spielwelt immer dem Thema anpassen muss, einfach Kopien der Realität sorgen nur dafür das die Phantasie am grauen Boden gefesselt bleibt, dabei ist sie doch gerade das Hauptinstrument mit dem wir Rollenspieler arbeiten.
Wer aber einmal in die Falle geraten ist und anfängt darüber nachzudenken ob das Ganze realistisch ist hat oftmals schon verloren. Er kann nicht mehr damit aufhören und wird oftmals den Spaß an der Sache verlieren. Bestimmte Dinge sollte man einfach akzeptieren, was aber gerade den Naturwissenschaftlern die in letzter Zeit so schrecklich häufig unter den Rollenspielern auftauchen schwer fällt. Diese können überhaupt nicht aufhören alles zu hinterfragen, zu analysieren und zu bewerten. Manchmal glaube ich das sich diese armen Menschen ihr Leben selbst unnötig schwer machen. Man sollte auch einfach abschalten können und sich auf die Phantasie, die keine Naturgesetze kennt einlassen.
Denn wirkliche Realität kann einem nur die Realität bieten und dafür brauch man eigentlich keine Rollenspiele, man kann auch einfach vor die Haustür gehen. :-)
Retten sie Phantasien, nicht mit ausgeklügelten Formeln oder den neusten Erkenntnissen über die Wandbemalung griechischer Tempel, sondern mit ihrer Vorstellungkraft, der das Wort unmöglich schlichtweg fremd sein kann.
Die Rede ist vom immer so viel beschworenen Realismus, von Realitätsabbildenden Rollenspielen, in etwa der Naturalismus.
Anzeichen dafür sind meist so sinnvolle Diskussionen wie: Die dürfen aber keine Brillen haben, den die Araber hatten auch keine, und die sind ja schließlich an die Araber angelehnt oder zu dieser Zeit gab es noch kein "Ihr", da haben alle "Du" benutzt, das ist voll unrealistisch.
Oder um ein Beispiel aus der SF aufzugreifen, Jäger sind in einer Raumgefecht schlichtweg nutzlos, da sie von automatischen Strahlenkanonen kaum verfehlt werden können.
All das ist natürlich absolut richtig, aber die Frage die ich mir dabei stelle, ist ob auf solche Dinge acht zu geben dazu führt dass das Spiel mehr Spaß macht. Ich bin überzeugt das es das nicht tut.
Sieht man einmal von historischen Rollenspielen ab, wo gerade der große Spaß darin besteht in die reale Welt von damals einzutauchen, oder Hard SF Rollenspielen, in denen Physiker sich mit seitenlangen Berechnungen austoben wollen (Lachen sie nicht, ich habe es mit eigenen Augen gesehen, aber wahrscheinlich sollte ich leise sein, selbst wir Geschichtskursler machen manchmal Späße die für den Rest der Menschheit unverständlich sind).
Es geht mit primär um die Gattung der nicht seriösen Literatur, in der sich ein sehr großer Teil der Fiktion befindet. Hier sollte es nicht um historische Genauigkeit, oder Physik bis zur letzten Stelle hinter dem Komma gehen, sondern um die Themen der jeweiligen Gattung, um Kreativität, um Phantasie.
Sie kennen sicher alle die unendliche Geschichte, die Faszination Phantasiens geht dort nicht von Realismus oder von moralisch grauen Charakterhelden aus, sondern vielmehr von der Vorstellung das es eine Welt ist in der Träume wahr werden können, in der egal wie klein oder wie unwichtig sind, wir die Helden der Geschichte sein können. Wer möchte nicht einmal auf einem Drachen durch die Wolken fliegen, eine hübsche Kaiserin retten und mit ihr die ganze Welt ? Die Geschichte spielt auf einige unserer innersten Wünsche und Träume an, wer würde nicht gerne ein Held sein ? Von allen bewundert und derjenige sein der den Unterschied ausmacht.
Genauso eine unendliche Geschichte sollten Rollenspiele sein, wir schreiben diese Geschichte selber indem wir sie spielen, wir sind darin die Helden, diejenigen die einen Unterschied bewirken können und ihre Träume leben. Unsere heutige Zeit ist nicht unbedingt für Helden geeignet, sie ist extrem komplex und die Gesellschaft ist extrem ineinander verzahnt. Manchen ist es auch heute noch bestimmt zu Helden zu werden, aber es hat sich alles gewandelt, deshalb spielt die unendliche Geschichte auch in den Bereich den wir Romantik nennen hinein.
Auch wenn dies oft kritisch beurteilt wird, romantische Literatur ist häufig nicht mehr so gefragt, wir sind wieder in einer naturalistischen Epoche. Es ist aber nichts schlimmes dabei sich eine einfachere Welt zu wünschen, in der eine einzelne Person einen Unterschied bewirken kann, in der unser leben nicht durch manchmal monströs erscheinend Räderwerke im Hintergrund bestimmt wird. Dieser Traum ist nichts wofür man sich schämen sollte, ganz im Gegenteil, er ist nicht kindisch, nicht reaktionär. Bloß menschlich und was für das Rollenspiel am wichtigsten ist, er kann eine Menge Spaß machen.
Um das Rollenspiel was ich gerne spielen möchte zu beschreiben würde ich mich wieder auf die Kunst beziehen wollen. Dort sind mit die Klassischen Künstler am liebsten, ihre Bilder versuchen nicht die Realität genau wiederzugeben, aber sie abstrahieren auch nicht. Sie färben die Motive die sie malen mit einer Emotion, mit einem Eindruck ein. Die Bilder vermitteln mehr als bloß was gewesen ist, sie zeigen auch was der Maler bei diesem Anblick empfunden hat, was genauso wichtig ist.
Auf Rollenspiele übertragen würde das für mich bedeuten das sich die Spielwelt immer dem Thema anpassen muss, einfach Kopien der Realität sorgen nur dafür das die Phantasie am grauen Boden gefesselt bleibt, dabei ist sie doch gerade das Hauptinstrument mit dem wir Rollenspieler arbeiten.
Wer aber einmal in die Falle geraten ist und anfängt darüber nachzudenken ob das Ganze realistisch ist hat oftmals schon verloren. Er kann nicht mehr damit aufhören und wird oftmals den Spaß an der Sache verlieren. Bestimmte Dinge sollte man einfach akzeptieren, was aber gerade den Naturwissenschaftlern die in letzter Zeit so schrecklich häufig unter den Rollenspielern auftauchen schwer fällt. Diese können überhaupt nicht aufhören alles zu hinterfragen, zu analysieren und zu bewerten. Manchmal glaube ich das sich diese armen Menschen ihr Leben selbst unnötig schwer machen. Man sollte auch einfach abschalten können und sich auf die Phantasie, die keine Naturgesetze kennt einlassen.
Denn wirkliche Realität kann einem nur die Realität bieten und dafür brauch man eigentlich keine Rollenspiele, man kann auch einfach vor die Haustür gehen. :-)
Retten sie Phantasien, nicht mit ausgeklügelten Formeln oder den neusten Erkenntnissen über die Wandbemalung griechischer Tempel, sondern mit ihrer Vorstellungkraft, der das Wort unmöglich schlichtweg fremd sein kann.
Mittwoch, 31. Januar 2007
Ein paar unzusammenhängende Gedanken
Nach einer kleineren Ewigkeit wird es wohl mal wieder Zeit hier etwas zu schreiben.
So langsam rückt das gefürchtete Zentralabitur immer näher und die Nerven liegen blank.
Seit dem die Planungen für die Abievents bekannt werden, wird während der Pause das Kriegsrecht ausgerufen und die Schulstraße wird zum Schlachtfeld. Nicht gerade das angenehmste Klima, wirklich nicht. Auch in meinem Komitee fliegen die Fetzen, manchmal sind die Vorstellungen dessen was richtig ist und was nicht so Grund verschieden das eine gemeinsame Lösung nur schwer erzielbar ist.
Ähnlich sieht es auch im Rollenspiel aus. Oftmals sind unsere Vorstellungen dessen was richtig ist, sehr verschieden. Deshalb gibt es Regeln. Regeln sind eine verbindliche Vereinbarung die dazu dient in Fällen in denen sich die Spieler uneinig sind zu entscheiden was richtig ist. Im Idealfall minimieren sie Streit am Spieltisch. Aber was machen Regeln eigentlich ?
Drakonischer Ansatz
Nun im Prinzip sagen sie wer entscheidet was das Richtige ist. So würde die realweltliche Militär-Hierarchie in einem Rollenspiel eine Regel darstellen. Es ist klar geregelt wer entscheidet. Nur sind die wenigsten Rollenspielergruppen Soldaten und Befehlsempfänger zu sein macht auch nicht jedem Spaß. Deshalb gibt es auch noch andere Regelmodelle. So zum Beispiel das drakonische, Wahr ist was im Regelbuch steht. Der Ansatz hat das Problem das ein rein kodifiziertes Regelwerk nicht alles abdecken kann. Wenn also einmal ein Problem auftritt das nicht im Regelwerk auftaucht, steht die Spielegruppe im Regen.
Demokratischer Ansatz
Ein anderer Ansatz ist die Diktatur der Mehrheit. Ja, das nennt sich Demokratie. Wenn etwas strittig ist wird abgestimmt. Der Ansatz der Mehrheit gewinnt. Ich halte diesen Ansatz für ziemlich problematisch, erstmal sind die die verlieren oft äußerst frustriert und zum zweiten ist es ziemlich einfach bei der gewöhnlich kleinen Spielerzahl einen Stimmblock zu bilden. Was das System ad absurdum führt.
Timokratischer Ansatz
Ein weiterer Ansatz arbeitet mit Punktekonten, Spieler können wenn ihnen die Aktionen eines anderen Spieler sehr gut gefallen, dem einen Punkt aus einem Vorrat geben. Wenn jetzt eine strittige Entscheidung angeht dann kann man seinen Ansatz ersteigern mit diesen Punkten. Wer die meisten Punkte einzusetzen bereit ist, der bekommt Recht. Der Ansatz weißt ähnliche Schwächen auf wie der demokratische, ist aber doch gerechter. Allerdings kann es hier zu starkem Frust bei Spielern kommen die als schlechter wahr genommen werden.
Diktatur
Der Klassiker, einer entscheidet, die anderen kuschen. Nennt sich dann häufig Meister, die entsprechende Person. Diese Form ist die Form der absoluten Willkür, Vorsicht ist also angesagt.
Dem Diktator werden allerdings meist keine Hilfestellungen gegeben, es fehlt eindeutig am Regenschirm. Manchmal wird auch aus der Diktatur eine Pornokratie (Beeinflussung der Regierenden durch ihre (offizielle) Geliebte), nämlich dann wenn die Freundin des Diktators mitspielt. Das muss natürlich nicht sein, passiert aber auch häufig ungewollt.
Wechselnde Diktatoren
Der Spieler mit den Vollmachten ist nicht immer der selbe, er wechselt nach einem bestimmten Turnus.
Und das Ganze lässt sich stufenlos mischen, dabei habe ich noch nicht mal alles aufgezählt. Gerade in diesem Bereich sind die Amateur Autoren sehr erfinderisch. Es gibt mehr Regeln, als nur Regelwerk und Meisterwillkür, vielleicht sollte man sich gerade damit einmal näher beschäftigen.
So langsam rückt das gefürchtete Zentralabitur immer näher und die Nerven liegen blank.
Seit dem die Planungen für die Abievents bekannt werden, wird während der Pause das Kriegsrecht ausgerufen und die Schulstraße wird zum Schlachtfeld. Nicht gerade das angenehmste Klima, wirklich nicht. Auch in meinem Komitee fliegen die Fetzen, manchmal sind die Vorstellungen dessen was richtig ist und was nicht so Grund verschieden das eine gemeinsame Lösung nur schwer erzielbar ist.
Ähnlich sieht es auch im Rollenspiel aus. Oftmals sind unsere Vorstellungen dessen was richtig ist, sehr verschieden. Deshalb gibt es Regeln. Regeln sind eine verbindliche Vereinbarung die dazu dient in Fällen in denen sich die Spieler uneinig sind zu entscheiden was richtig ist. Im Idealfall minimieren sie Streit am Spieltisch. Aber was machen Regeln eigentlich ?
Drakonischer Ansatz
Nun im Prinzip sagen sie wer entscheidet was das Richtige ist. So würde die realweltliche Militär-Hierarchie in einem Rollenspiel eine Regel darstellen. Es ist klar geregelt wer entscheidet. Nur sind die wenigsten Rollenspielergruppen Soldaten und Befehlsempfänger zu sein macht auch nicht jedem Spaß. Deshalb gibt es auch noch andere Regelmodelle. So zum Beispiel das drakonische, Wahr ist was im Regelbuch steht. Der Ansatz hat das Problem das ein rein kodifiziertes Regelwerk nicht alles abdecken kann. Wenn also einmal ein Problem auftritt das nicht im Regelwerk auftaucht, steht die Spielegruppe im Regen.
Demokratischer Ansatz
Ein anderer Ansatz ist die Diktatur der Mehrheit. Ja, das nennt sich Demokratie. Wenn etwas strittig ist wird abgestimmt. Der Ansatz der Mehrheit gewinnt. Ich halte diesen Ansatz für ziemlich problematisch, erstmal sind die die verlieren oft äußerst frustriert und zum zweiten ist es ziemlich einfach bei der gewöhnlich kleinen Spielerzahl einen Stimmblock zu bilden. Was das System ad absurdum führt.
Timokratischer Ansatz
Ein weiterer Ansatz arbeitet mit Punktekonten, Spieler können wenn ihnen die Aktionen eines anderen Spieler sehr gut gefallen, dem einen Punkt aus einem Vorrat geben. Wenn jetzt eine strittige Entscheidung angeht dann kann man seinen Ansatz ersteigern mit diesen Punkten. Wer die meisten Punkte einzusetzen bereit ist, der bekommt Recht. Der Ansatz weißt ähnliche Schwächen auf wie der demokratische, ist aber doch gerechter. Allerdings kann es hier zu starkem Frust bei Spielern kommen die als schlechter wahr genommen werden.
Diktatur
Der Klassiker, einer entscheidet, die anderen kuschen. Nennt sich dann häufig Meister, die entsprechende Person. Diese Form ist die Form der absoluten Willkür, Vorsicht ist also angesagt.
Dem Diktator werden allerdings meist keine Hilfestellungen gegeben, es fehlt eindeutig am Regenschirm. Manchmal wird auch aus der Diktatur eine Pornokratie (Beeinflussung der Regierenden durch ihre (offizielle) Geliebte), nämlich dann wenn die Freundin des Diktators mitspielt. Das muss natürlich nicht sein, passiert aber auch häufig ungewollt.
Wechselnde Diktatoren
Der Spieler mit den Vollmachten ist nicht immer der selbe, er wechselt nach einem bestimmten Turnus.
Und das Ganze lässt sich stufenlos mischen, dabei habe ich noch nicht mal alles aufgezählt. Gerade in diesem Bereich sind die Amateur Autoren sehr erfinderisch. Es gibt mehr Regeln, als nur Regelwerk und Meisterwillkür, vielleicht sollte man sich gerade damit einmal näher beschäftigen.
Sonntag, 3. Dezember 2006
Wie bekomme ich einen interessanten Charakter
Der folgende Text stammt aus dem DSA4-Forum, ich poste ihn noch einmal hier für diejenigen die nicht dort unterwegs sind. Zwar ist der Beitrag eigentlich über Crossgender Rollenspiel, aber er trifft auch allgemein zu. Genug der Vorrede, hier ist er:
Im Prinzip kann man alles auseinander nehmen und auf einzelne Merkmale reduzieren. Ein Stein zum Beispiel hat die Merkmale: Hart, nicht essbar, brennt nicht, undurchsichtig, grau, gut zum werfen. Das ist war man sich unter dem Wort Stein vorstellt.
Hart, rot, viele Kanten, durchsichtig, teuer, nicht essbar. Na was ist das ? Nicht schwer, natürlich ist ein Rubin gemeint. Diese Merkmale sind notwendig für uns Menschen damit wir Dinge in Gruppen einordnen können, denn nichts anderes sind Wörter, sie sind dazu da Dinge mit ähnlichen Merkmalen zusammenzufassen und zu identifizieren.
Wenn wir so ein Wort lesen bildet sich sofort der Archetyp des Gegenstandes in unserem Köpfen. Andersherum funktioniert das genauso, wenn wir den Archetyp sehen denken wir an das Wort. Allerdings haben wir das Glück das unser Verstand nicht binär ist, wir denken nicht nur in Ja und Nein, wie kennen auch Dinge wie vielleicht, oder annähernd, ähnlich.
Deshalb können wir Dinge die dem Archetypen ähnlich sind dem Wort und damit der Gruppe zuordnen.
Das funktioniert auch bei Menschen. Wenn wir jemandem begegnen dann sucht unser Verstand den passenden Archetypen raus mit dem diese Person Ähnlichkeiten aufweißt. Für Frauen gibt es zwar nicht nur einen Archetypen, sondern eine ganze Menge, aber jede dieser Archetypen hat das Merkmal weiblich. Tatsächlich haben die meisten Menschen eine bestimmte Vorstellung von "reinrassig" weiblich und "reinrassig" männlich.
Das beginnt natürlich schon grundlegend mit dem Äußerlichem und geht bis in die tiefsten Abgründe der Persönlichkeit. All diese Dinge verbinden wir mit Frau. Das kann bei jedem etwas anders sein.
Es ist unmöglich zu verhindern das das Gehirn etwas einer Gruppe zuordnet, manchmal muss die Realität sogar zurückstecken wenn sie dem Verstand nicht passt. Dadurch entstehen auch einige optische Täuschungen.
Wie erstellt man nun also einen interessanten Charakter, wenn man gar nicht vermeiden kann in eine Gruppe eingeordnet zu werden ?
Nun, indem der Charakter zu einem neuen Archetypen wird der aus dem Oberbegriff herausgelöst wird. Also quasi eine neue Referenz für das Gehirn zu bilden. Allerdings muss das nicht bedeuten das ein interessanter Charakter aus dem Archetypen resultieren muss, er kann sich auch aus dem Archetyp Unfall, Abfall oder Hahhahahaha rauslösen.
Okay, soweit so gut, aber wie bekomme ich es jetzt hin das sich ein eigener Archetyp bildet ? Nun das sind zwei Schritte. Zuallererst muss ich dafür sorgen das mein Verstand den Charakter der richtigen Gruppe zuordnet. Dazu müssen genügend Merkmale auf die Gruppe aus der ich meinen Charakter lösen will hinweisen. Es hilft mir nicht weiter wenn das Gehirn meines Mitspielers meinen Charakter der Gruppe Geschlechtsumwandlung zuweist, obwohl es doch eine Frau werden soll. Deshalb muss ich nach Merkmalen suchen die ich mit Frauen verbinde und darauf hoffen das mein Gegenüber einen ähnlichen Archetyp hat.
Der zweite Schritt ist wiederum wesentlich einfacher, aber auch Zeit intensiver. Ich muss meinem Charakter ausreichend Merkmale mit auf dem Weg geben um dem Verstand einen Anreiz zu geben meinen Charakter als eigenen Archetypen zu betrachten. Wenn nicht genügend Unterschiede zum Archetypen existieren, dann hat das Gehirn keinen Grund einen neuen anzulegen. Das Anlegen dieses Archetypen wiederum braucht Zeit. Das einzige was man machen kann ist den Charakter zu spielen und zu hoffen das es klappt. Wenn dein Mitspieler nicht mehr sagt, typisch Frau, sondern typisch Alrike, weißt du das es geklappt hat.
Beim Rollenspiel ist es doppelt so schwer wie im echten Leben, hier muss man auch noch den Charakter aus dem Spieler lösen. Auch hier hat man wieder gewonnen wenn die Mitspieler nicht mehr typisch Julia, sondern typisch Alrik sagen. Dann ist aus unserem Stein ein funkelnder Rubin geworden.
Hart, rot, viele Kanten, durchsichtig, teuer, nicht essbar. Na was ist das ? Nicht schwer, natürlich ist ein Rubin gemeint. Diese Merkmale sind notwendig für uns Menschen damit wir Dinge in Gruppen einordnen können, denn nichts anderes sind Wörter, sie sind dazu da Dinge mit ähnlichen Merkmalen zusammenzufassen und zu identifizieren.
Wenn wir so ein Wort lesen bildet sich sofort der Archetyp des Gegenstandes in unserem Köpfen. Andersherum funktioniert das genauso, wenn wir den Archetyp sehen denken wir an das Wort. Allerdings haben wir das Glück das unser Verstand nicht binär ist, wir denken nicht nur in Ja und Nein, wie kennen auch Dinge wie vielleicht, oder annähernd, ähnlich.
Deshalb können wir Dinge die dem Archetypen ähnlich sind dem Wort und damit der Gruppe zuordnen.
Das funktioniert auch bei Menschen. Wenn wir jemandem begegnen dann sucht unser Verstand den passenden Archetypen raus mit dem diese Person Ähnlichkeiten aufweißt. Für Frauen gibt es zwar nicht nur einen Archetypen, sondern eine ganze Menge, aber jede dieser Archetypen hat das Merkmal weiblich. Tatsächlich haben die meisten Menschen eine bestimmte Vorstellung von "reinrassig" weiblich und "reinrassig" männlich.
Das beginnt natürlich schon grundlegend mit dem Äußerlichem und geht bis in die tiefsten Abgründe der Persönlichkeit. All diese Dinge verbinden wir mit Frau. Das kann bei jedem etwas anders sein.
Es ist unmöglich zu verhindern das das Gehirn etwas einer Gruppe zuordnet, manchmal muss die Realität sogar zurückstecken wenn sie dem Verstand nicht passt. Dadurch entstehen auch einige optische Täuschungen.
Wie erstellt man nun also einen interessanten Charakter, wenn man gar nicht vermeiden kann in eine Gruppe eingeordnet zu werden ?
Nun, indem der Charakter zu einem neuen Archetypen wird der aus dem Oberbegriff herausgelöst wird. Also quasi eine neue Referenz für das Gehirn zu bilden. Allerdings muss das nicht bedeuten das ein interessanter Charakter aus dem Archetypen resultieren muss, er kann sich auch aus dem Archetyp Unfall, Abfall oder Hahhahahaha rauslösen.
Okay, soweit so gut, aber wie bekomme ich es jetzt hin das sich ein eigener Archetyp bildet ? Nun das sind zwei Schritte. Zuallererst muss ich dafür sorgen das mein Verstand den Charakter der richtigen Gruppe zuordnet. Dazu müssen genügend Merkmale auf die Gruppe aus der ich meinen Charakter lösen will hinweisen. Es hilft mir nicht weiter wenn das Gehirn meines Mitspielers meinen Charakter der Gruppe Geschlechtsumwandlung zuweist, obwohl es doch eine Frau werden soll. Deshalb muss ich nach Merkmalen suchen die ich mit Frauen verbinde und darauf hoffen das mein Gegenüber einen ähnlichen Archetyp hat.
Der zweite Schritt ist wiederum wesentlich einfacher, aber auch Zeit intensiver. Ich muss meinem Charakter ausreichend Merkmale mit auf dem Weg geben um dem Verstand einen Anreiz zu geben meinen Charakter als eigenen Archetypen zu betrachten. Wenn nicht genügend Unterschiede zum Archetypen existieren, dann hat das Gehirn keinen Grund einen neuen anzulegen. Das Anlegen dieses Archetypen wiederum braucht Zeit. Das einzige was man machen kann ist den Charakter zu spielen und zu hoffen das es klappt. Wenn dein Mitspieler nicht mehr sagt, typisch Frau, sondern typisch Alrike, weißt du das es geklappt hat.
Beim Rollenspiel ist es doppelt so schwer wie im echten Leben, hier muss man auch noch den Charakter aus dem Spieler lösen. Auch hier hat man wieder gewonnen wenn die Mitspieler nicht mehr typisch Julia, sondern typisch Alrik sagen. Dann ist aus unserem Stein ein funkelnder Rubin geworden.
Rollenspielspiel
Deutsche Sprache schwere Sprache, denkt sich jetzt vielleicht einer bei dem Titel.
Mitnichten, die deutsche Sprache ist nur unfähig das wiederzugeben was die englische Bezeichnung aussagt. Role-playing-game . Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen, Roleplaying, also Rollenspiel und game, also Spiel. Das ist im deutschen Wort Rollenspiel leider untergegangen.
Nehmen wir es einmal etwas genauer auseinander. Rollenspiel bedeutet das Spielen einer Rolle, also das Verkörpern einer anderen, meist fiktiven, Person. Es geht sogar noch weiter, Rollenspiel impliziert das man in eine künstlich geschaffene Situation geworfen wird und dort Entscheidungen treffen und nachvollziehen muss, aber nicht anhand seiner eigenen Vorstellungen sondern anhand der Werte der dargestellten Person. Das ist nicht unbedingt das was man bekommt wenn man ein kommerzielles Rollenspiel auspackt. Da sind auch noch Spielregeln drin, aber nicht Regeln wie wir sie aus der Gesellschaft kennen, zum beispiel die persönlichen Gefühle eines anderen nicht zu verletzen, sondern Regeln wie wir sie aus den Gesellschaftsspielen kennen. Diese Regeln befassen sich damit wie eine Konfliktsituation aufgelöst wird. Das einfachste Beispiel ist das Armdrücken. Es ist zwar durchaus möglich auszudiskutieren wer das Armdrücken gewinnt, aber für gewöhnlich gewinnt der Stärkere beim Armdrücken, nicht wahr ? Ich meine das ist schließlich Sinn und Zweck des Armdrückens. Nur wie findet man heraus wer stärker ist, wenn man herausfinden will welche der zu verkörpernden Personen stärker ist macht es keinen Sinn tatsächlich Armdrücken zu machen, am besten drei mal noch dazu weil wieder behauptet wird man wäre gerade abgelenkt worden. Natürlich ist es möglich extrem zu werden und zu sagen das die dargestellte Person nur das kann was man selber kann, das nennt sich dann LARP und wie typisch für einen Nerd, kann ich das nicht ausstehen, wenn ich das Material zum Drachentöter hätte, bräuchte ich keinen zu spielen.
Der traditionellste Mechanismus um dieses Problem zu lösen kommt direkt aus dem Ursprung als Gesellschaftsspiel, Würfel als Zufallselement, seltener auch Karten. Für gewöhnlich werden dafür die Literarischen Ichs bewertet, so weist man ihnen Werte für ihre Ausdauer zu, für ihre Klugheit, ihre Kenntnis von Kupferbikinis und eben häufig auch für ihre Stärke. Um die Unsicherheit des echten Lebens zu simulieren und um Spannung zu erzeugen kommt jetzt das Zufallselement ins Spiel. Es gibt auch Resourcensysteme die auf Strategie abzielen. Wenn ich jetzt 5 Punkte für das Orkabschlachten aufwende habe ich hinterher vielleicht nicht mehr genug um die böse Hexe zu töten. Hm, ich brauche ne Alternative!
Ja ja, ich weiß, dass wisst ihr schon alles, ich soll endlich mal zum Punkt kommen. Der Punkt ist eben jener, diese Konfliktlösungselemente sind der game Aspekt des Rollenspielspiels.
Vor kurzem bin ich auf jemanden gestoßen aus meiner unmittelbaren Forenumgebung der als Grundsatz für seine eigenes RPG gemacht hat: Ich will das Game aus Role-Playing-Game tilgen !
Ich konnte nur den Kopf schütteln. Rollenspiele sind ein Werkzeug aus der Psychologie und der Therapie, das hat nichts mit der Beschäftigung zu tun der wir normalerweise in unserer Freizeit nachgehen. Für mich ist das ein ganz großes no-go. Warum ? Nun, das ist relativ einfach, die Konflikt Resolution muss unbedingt ingame statt finden. Warum das denn ?
Nun in einer perfekten Welt wäre es durchaus möglich ingame-Konflikte auch outgame zu entscheiden, schließlich soll man ja in und out-game trennen. Aber unglücklicherweise leben wir nicht in einer perfekten Welt, auch Spieler sind nur Menschen. Selbst dem besten kann es passieren das ein ganz simpler ingame Konflikt plötzlich zu einem Konflikt in der wirklichen Welt wird. Und das ist viel einfacher wenn man die Konflikte Outgame löst, denn dadurch wird der Konflikt selbst nach außen getragen. Auf einmal ist es nicht mehr der Konflikt zwischen Alrik und Alrike, sondern zwischen Julia und Sebastian. Auch wenn dieser Konflikt ohne jede Grundlage ist, bringt er dennoch etwas an den Spieltisch das ich beim Rollenspiel nicht haben möchte.
Deshalb gehört das Game für mich zu einem Rollenspielabend dazu, ohne will ich nicht.
Ein weiterer wichtiger Aspekt der viel damit zu tun hat, ist das alle realisieren müssen das Rollenspiel zwar toll und anspruchsvoll ist, aber in letzter Konsequenz ein Spiel, ein Zeitvertreib, ein Hobby und nichts mehr. Wenn die Diskussionen mal hitziger werden tendieren manche Spieler das zu übersehen, sie steigern sich schon fast fanatisch in die Diskussion hinein. Vor allem bei regelmäßigen Forenusern ist das zu beobachten.
Ein Rollenspiel dessen Ziel nicht Spaß für alle Teilnehmer ist, ist ein schlechtes Rollenspiel. Es geht nicht um Persönlichkeitsstudien, nicht um die Erschaffung einer perfekten Welt, das alles sind nur Mittel zum Zweck. Und der Zweck hat immer zu sein, Spaß für alle Spieler zu bieten.
Ich habe fertig.
Fürs erste zumindest.
Mitnichten, die deutsche Sprache ist nur unfähig das wiederzugeben was die englische Bezeichnung aussagt. Role-playing-game . Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen, Roleplaying, also Rollenspiel und game, also Spiel. Das ist im deutschen Wort Rollenspiel leider untergegangen.
Nehmen wir es einmal etwas genauer auseinander. Rollenspiel bedeutet das Spielen einer Rolle, also das Verkörpern einer anderen, meist fiktiven, Person. Es geht sogar noch weiter, Rollenspiel impliziert das man in eine künstlich geschaffene Situation geworfen wird und dort Entscheidungen treffen und nachvollziehen muss, aber nicht anhand seiner eigenen Vorstellungen sondern anhand der Werte der dargestellten Person. Das ist nicht unbedingt das was man bekommt wenn man ein kommerzielles Rollenspiel auspackt. Da sind auch noch Spielregeln drin, aber nicht Regeln wie wir sie aus der Gesellschaft kennen, zum beispiel die persönlichen Gefühle eines anderen nicht zu verletzen, sondern Regeln wie wir sie aus den Gesellschaftsspielen kennen. Diese Regeln befassen sich damit wie eine Konfliktsituation aufgelöst wird. Das einfachste Beispiel ist das Armdrücken. Es ist zwar durchaus möglich auszudiskutieren wer das Armdrücken gewinnt, aber für gewöhnlich gewinnt der Stärkere beim Armdrücken, nicht wahr ? Ich meine das ist schließlich Sinn und Zweck des Armdrückens. Nur wie findet man heraus wer stärker ist, wenn man herausfinden will welche der zu verkörpernden Personen stärker ist macht es keinen Sinn tatsächlich Armdrücken zu machen, am besten drei mal noch dazu weil wieder behauptet wird man wäre gerade abgelenkt worden. Natürlich ist es möglich extrem zu werden und zu sagen das die dargestellte Person nur das kann was man selber kann, das nennt sich dann LARP und wie typisch für einen Nerd, kann ich das nicht ausstehen, wenn ich das Material zum Drachentöter hätte, bräuchte ich keinen zu spielen.
Der traditionellste Mechanismus um dieses Problem zu lösen kommt direkt aus dem Ursprung als Gesellschaftsspiel, Würfel als Zufallselement, seltener auch Karten. Für gewöhnlich werden dafür die Literarischen Ichs bewertet, so weist man ihnen Werte für ihre Ausdauer zu, für ihre Klugheit, ihre Kenntnis von Kupferbikinis und eben häufig auch für ihre Stärke. Um die Unsicherheit des echten Lebens zu simulieren und um Spannung zu erzeugen kommt jetzt das Zufallselement ins Spiel. Es gibt auch Resourcensysteme die auf Strategie abzielen. Wenn ich jetzt 5 Punkte für das Orkabschlachten aufwende habe ich hinterher vielleicht nicht mehr genug um die böse Hexe zu töten. Hm, ich brauche ne Alternative!
Ja ja, ich weiß, dass wisst ihr schon alles, ich soll endlich mal zum Punkt kommen. Der Punkt ist eben jener, diese Konfliktlösungselemente sind der game Aspekt des Rollenspielspiels.
Vor kurzem bin ich auf jemanden gestoßen aus meiner unmittelbaren Forenumgebung der als Grundsatz für seine eigenes RPG gemacht hat: Ich will das Game aus Role-Playing-Game tilgen !
Ich konnte nur den Kopf schütteln. Rollenspiele sind ein Werkzeug aus der Psychologie und der Therapie, das hat nichts mit der Beschäftigung zu tun der wir normalerweise in unserer Freizeit nachgehen. Für mich ist das ein ganz großes no-go. Warum ? Nun, das ist relativ einfach, die Konflikt Resolution muss unbedingt ingame statt finden. Warum das denn ?
Nun in einer perfekten Welt wäre es durchaus möglich ingame-Konflikte auch outgame zu entscheiden, schließlich soll man ja in und out-game trennen. Aber unglücklicherweise leben wir nicht in einer perfekten Welt, auch Spieler sind nur Menschen. Selbst dem besten kann es passieren das ein ganz simpler ingame Konflikt plötzlich zu einem Konflikt in der wirklichen Welt wird. Und das ist viel einfacher wenn man die Konflikte Outgame löst, denn dadurch wird der Konflikt selbst nach außen getragen. Auf einmal ist es nicht mehr der Konflikt zwischen Alrik und Alrike, sondern zwischen Julia und Sebastian. Auch wenn dieser Konflikt ohne jede Grundlage ist, bringt er dennoch etwas an den Spieltisch das ich beim Rollenspiel nicht haben möchte.
Deshalb gehört das Game für mich zu einem Rollenspielabend dazu, ohne will ich nicht.
Ein weiterer wichtiger Aspekt der viel damit zu tun hat, ist das alle realisieren müssen das Rollenspiel zwar toll und anspruchsvoll ist, aber in letzter Konsequenz ein Spiel, ein Zeitvertreib, ein Hobby und nichts mehr. Wenn die Diskussionen mal hitziger werden tendieren manche Spieler das zu übersehen, sie steigern sich schon fast fanatisch in die Diskussion hinein. Vor allem bei regelmäßigen Forenusern ist das zu beobachten.
Ein Rollenspiel dessen Ziel nicht Spaß für alle Teilnehmer ist, ist ein schlechtes Rollenspiel. Es geht nicht um Persönlichkeitsstudien, nicht um die Erschaffung einer perfekten Welt, das alles sind nur Mittel zum Zweck. Und der Zweck hat immer zu sein, Spaß für alle Spieler zu bieten.
Ich habe fertig.
Fürs erste zumindest.
1. Advent
Wir sagen euch an den lieben Advent.
Sehet die erste Kerze brennt!
Wir sagen euch an eine heilige Zeit,
Machet dem Herrn den Weg bereit!.
|: Freut euch ihr Menschen,
Freuet euch sehr!
Schon ist nahe der Herr.:|
Ich wünsche allen einen frohen ersten Advent !
Sehet die erste Kerze brennt!
Wir sagen euch an eine heilige Zeit,
Machet dem Herrn den Weg bereit!.
|: Freut euch ihr Menschen,
Freuet euch sehr!
Schon ist nahe der Herr.:|
Ich wünsche allen einen frohen ersten Advent !
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