Donnerstag, 7. Juni 2007

Das blaue Auge

Nach langer Zeit mal wieder ein Beitrag.
Und zwar mit einem ambitionierten Pseudoprojekt. Ein Rework des DSA 4 Systems, oder zumindest das Konzept für einen solchen Rework.

Heute kommen erst einmal zwei Punkte auf der Tagesordnung.
1. Die Generierung
2. Das Steigern & Belohnungen

Die Generierung bei DSA ist eine mittlere Katastrophe. Wer das verzapft hat der hat echt keine Ahnung von Charakteroptimierung gehabt. Und ein komisches Verständnis von Fairness.
Wir stellen erst einmal alles auf ein Template System um. Das heißt RKP wird nur noch als eine Art Schablone weiter existieren. Ohne jede Paket Verbilligung. Es wird aber auch möglich sein den Charakter von Grund auf zu erstellen. Dazu kommt das jede Erhöhung gleich teuer bleibt. Schließlich bietet sie dadurch ja nicht mehr. Außerdem braucht man so keine Tabelle mehr wenn man etwas steigern möchte. Im Übrigen ist das jetzt bei der RKP Generation ja auch so.
Attributsboni entfallen ersatzlos. GP entfallen ebenfalls. Es wird bei der Generierung genauso gesteigert wie im Spiel.

Neben den AP die ein Held bekommt kostet das Lernen von neuen Fähigkeiten und das Verbessern von bereits erlernten vor allem eins: Zeit. Um die benötigte Zeit zu ermitteln wird der gewünschte Fertigkeitswert mit einem Faktor multipliziert. Es dauert also länger eine Fertigkeit zu verbessern die man schon gut kann. Ein geeigneter Lehrmeister, dieser muss die Fähigkeit auf dem gewünschten Wert beherrschen und sein Talentwert in Lehren muss ebenso hoch sein, halbiert die nötige Zeit. Ein ungeübter Lehrer verändert die benötigte Zeit nicht, er muss nur die Fähigkeit auf der gewünschten Stufe beherrschen. Im Selbststudium dauert es doppelt so lange. Alle Talente sind gleich schwer zu steigern.
Neben den AP können die Charaktere noch andere Belohnungen einheimsen. Diese bekommen sie allerdings nur wenn sie einen Moralkodex oder eine Prinzipientreue hat die Götter gefällig ist. Und auch nur dann wenn sie trotz aller Widerstände an ihren Prinzipien festgehalten haben und nicht den leichten Weg gegangen sind. Sie bekommen Punkte in Höhe eines Drittels der GP Kosten die 1:1 ausgeben können um eine Probe zu verbessern. Das ist auch möglich nachdem das Ergebnis der Probe feststeht, in dem Fall müssen aber 2 Punkte aufgewendet werden um die Probe um einen Punkt zu verbessern. Es können nur Proben verbessert werden die mit dem Moralkodex oder der Prinzipientreue konform sind. Im Zweifelsfall sollte bei einer passenden Gottheit in der Liste der Mirakel nachgesehen werden. Diese Belohnung hat zwei Gründe. Zum einem sollten die gläubigen Aventurier nicht immer für ihren Glauben bestraft werden, Rondragweihte haben jetzt durchaus das Potenzial ihrem Ruf gerecht zu werden.
Zum anderem ist DSA ein Heldenrollenspiel. Zwar kein Superheldenrollenspiel, aber immer noch ein Heldenrollenspiel. Deshalb sollte heldenhafte Aktionen vom System auch belohnt werden.

Das ist alles nur ein grobes Konzept, aber es sind schon einmal ein paar Ideen.

Montag, 19. März 2007

Ein Nachtrag

Mit Erstaunen musste ich vor kurzem feststellen das es nicht nur Menschen gibt die hier ab und zu mal etwas lesen. Nein, es kommt sogar noch schlimmer, sie machen sich sogar Gedanken über das was sie gelesen haben. Eine unglaubliche Steigerung des Selbstwertgefühls.
Der folgende Text stammt nicht von mir, sondern von Moebius aus dem DSA4-Forum:
Die Plenumsdiktatur (heißt es Plenardiktatur? Egal, ist spät). (Ähnlichkeiten mit der parlamentarischen Demokratie nicht auszuschließen)
Ich bin zum SL "gewählt" worden, weil ich die Regeln am besten kenne (am Anfang kannte ich sie als einziger, außerdem habe ich die Gruppe gegründet, also kann man nicht von einer Wahl sprechen... aber das Prinzip passt mE trotzdem). Auf jeden Fall ist mein Wort wie in jeder guten Diktatur Gesetz - solange ich es begründen kann. Sollte meiner Entscheidung widersprochen werden und ich kann sie nicht argumentativ verteidigen (und da muss ich mit Ingame-Logik argumentieren, Verweis auf die Regelwerke nützt nicht), muss ich sie revidieren - oder meine Machtposition wäre früher oder später gefährdet. Einige der Leute haben in einer anderen Gruppe schon mal beinahe einen Meister abgesetzt...

Ergo: Ich behalte meinen Job, solange ich die Spieler einigermaßen zufriedenstellen kann. Solange habe ich auch durchaus einen großen Ermessensspielraum. Nutze ich den nicht mehr sinnvoll, werde ich abgesägt. Erinnert an unser politisches System, oder? *g*
Ein solcher Mehrheitsdiktator ist wahrscheinlich sogar wesentlich häufiger zu finden als ein Diktator in Reinform. Vielen Dank an Moebius für den netten Leserbrief und das Addendum.

Montag, 12. März 2007

Das graue Leichentuch

Manchmal erhebt eine schreckliche Bestie ihr Haupt in Rollenspieldiskussionen, meist stirbt dabei ein Catgirl.
Die Rede ist vom immer so viel beschworenen Realismus, von Realitätsabbildenden Rollenspielen, in etwa der Naturalismus.
Anzeichen dafür sind meist so sinnvolle Diskussionen wie: Die dürfen aber keine Brillen haben, den die Araber hatten auch keine, und die sind ja schließlich an die Araber angelehnt oder zu dieser Zeit gab es noch kein "Ihr", da haben alle "Du" benutzt, das ist voll unrealistisch.
Oder um ein Beispiel aus der SF aufzugreifen, Jäger sind in einer Raumgefecht schlichtweg nutzlos, da sie von automatischen Strahlenkanonen kaum verfehlt werden können.

All das ist natürlich absolut richtig, aber die Frage die ich mir dabei stelle, ist ob auf solche Dinge acht zu geben dazu führt dass das Spiel mehr Spaß macht. Ich bin überzeugt das es das nicht tut.
Sieht man einmal von historischen Rollenspielen ab, wo gerade der große Spaß darin besteht in die reale Welt von damals einzutauchen, oder Hard SF Rollenspielen, in denen Physiker sich mit seitenlangen Berechnungen austoben wollen (Lachen sie nicht, ich habe es mit eigenen Augen gesehen, aber wahrscheinlich sollte ich leise sein, selbst wir Geschichtskursler machen manchmal Späße die für den Rest der Menschheit unverständlich sind).
Es geht mit primär um die Gattung der nicht seriösen Literatur, in der sich ein sehr großer Teil der Fiktion befindet. Hier sollte es nicht um historische Genauigkeit, oder Physik bis zur letzten Stelle hinter dem Komma gehen, sondern um die Themen der jeweiligen Gattung, um Kreativität, um Phantasie.

Sie kennen sicher alle die unendliche Geschichte, die Faszination Phantasiens geht dort nicht von Realismus oder von moralisch grauen Charakterhelden aus, sondern vielmehr von der Vorstellung das es eine Welt ist in der Träume wahr werden können, in der egal wie klein oder wie unwichtig sind, wir die Helden der Geschichte sein können. Wer möchte nicht einmal auf einem Drachen durch die Wolken fliegen, eine hübsche Kaiserin retten und mit ihr die ganze Welt ? Die Geschichte spielt auf einige unserer innersten Wünsche und Träume an, wer würde nicht gerne ein Held sein ? Von allen bewundert und derjenige sein der den Unterschied ausmacht.
Genauso eine unendliche Geschichte sollten Rollenspiele sein, wir schreiben diese Geschichte selber indem wir sie spielen, wir sind darin die Helden, diejenigen die einen Unterschied bewirken können und ihre Träume leben. Unsere heutige Zeit ist nicht unbedingt für Helden geeignet, sie ist extrem komplex und die Gesellschaft ist extrem ineinander verzahnt. Manchen ist es auch heute noch bestimmt zu Helden zu werden, aber es hat sich alles gewandelt, deshalb spielt die unendliche Geschichte auch in den Bereich den wir Romantik nennen hinein.

Auch wenn dies oft kritisch beurteilt wird, romantische Literatur ist häufig nicht mehr so gefragt, wir sind wieder in einer naturalistischen Epoche. Es ist aber nichts schlimmes dabei sich eine einfachere Welt zu wünschen, in der eine einzelne Person einen Unterschied bewirken kann, in der unser leben nicht durch manchmal monströs erscheinend Räderwerke im Hintergrund bestimmt wird. Dieser Traum ist nichts wofür man sich schämen sollte, ganz im Gegenteil, er ist nicht kindisch, nicht reaktionär. Bloß menschlich und was für das Rollenspiel am wichtigsten ist, er kann eine Menge Spaß machen.

Um das Rollenspiel was ich gerne spielen möchte zu beschreiben würde ich mich wieder auf die Kunst beziehen wollen. Dort sind mit die Klassischen Künstler am liebsten, ihre Bilder versuchen nicht die Realität genau wiederzugeben, aber sie abstrahieren auch nicht. Sie färben die Motive die sie malen mit einer Emotion, mit einem Eindruck ein. Die Bilder vermitteln mehr als bloß was gewesen ist, sie zeigen auch was der Maler bei diesem Anblick empfunden hat, was genauso wichtig ist.
Auf Rollenspiele übertragen würde das für mich bedeuten das sich die Spielwelt immer dem Thema anpassen muss, einfach Kopien der Realität sorgen nur dafür das die Phantasie am grauen Boden gefesselt bleibt, dabei ist sie doch gerade das Hauptinstrument mit dem wir Rollenspieler arbeiten.

Wer aber einmal in die Falle geraten ist und anfängt darüber nachzudenken ob das Ganze realistisch ist hat oftmals schon verloren. Er kann nicht mehr damit aufhören und wird oftmals den Spaß an der Sache verlieren. Bestimmte Dinge sollte man einfach akzeptieren, was aber gerade den Naturwissenschaftlern die in letzter Zeit so schrecklich häufig unter den Rollenspielern auftauchen schwer fällt. Diese können überhaupt nicht aufhören alles zu hinterfragen, zu analysieren und zu bewerten. Manchmal glaube ich das sich diese armen Menschen ihr Leben selbst unnötig schwer machen. Man sollte auch einfach abschalten können und sich auf die Phantasie, die keine Naturgesetze kennt einlassen.
Denn wirkliche Realität kann einem nur die Realität bieten und dafür brauch man eigentlich keine Rollenspiele, man kann auch einfach vor die Haustür gehen. :-)

Retten sie Phantasien, nicht mit ausgeklügelten Formeln oder den neusten Erkenntnissen über die Wandbemalung griechischer Tempel, sondern mit ihrer Vorstellungkraft, der das Wort unmöglich schlichtweg fremd sein kann.

Mittwoch, 31. Januar 2007

Ein paar unzusammenhängende Gedanken

Nach einer kleineren Ewigkeit wird es wohl mal wieder Zeit hier etwas zu schreiben.

So langsam rückt das gefürchtete Zentralabitur immer näher und die Nerven liegen blank.
Seit dem die Planungen für die Abievents bekannt werden, wird während der Pause das Kriegsrecht ausgerufen und die Schulstraße wird zum Schlachtfeld. Nicht gerade das angenehmste Klima, wirklich nicht. Auch in meinem Komitee fliegen die Fetzen, manchmal sind die Vorstellungen dessen was richtig ist und was nicht so Grund verschieden das eine gemeinsame Lösung nur schwer erzielbar ist.

Ähnlich sieht es auch im Rollenspiel aus. Oftmals sind unsere Vorstellungen dessen was richtig ist, sehr verschieden. Deshalb gibt es Regeln. Regeln sind eine verbindliche Vereinbarung die dazu dient in Fällen in denen sich die Spieler uneinig sind zu entscheiden was richtig ist. Im Idealfall minimieren sie Streit am Spieltisch. Aber was machen Regeln eigentlich ?

Drakonischer Ansatz
Nun im Prinzip sagen sie wer entscheidet was das Richtige ist. So würde die realweltliche Militär-Hierarchie in einem Rollenspiel eine Regel darstellen. Es ist klar geregelt wer entscheidet. Nur sind die wenigsten Rollenspielergruppen Soldaten und Befehlsempfänger zu sein macht auch nicht jedem Spaß. Deshalb gibt es auch noch andere Regelmodelle. So zum Beispiel das drakonische, Wahr ist was im Regelbuch steht. Der Ansatz hat das Problem das ein rein kodifiziertes Regelwerk nicht alles abdecken kann. Wenn also einmal ein Problem auftritt das nicht im Regelwerk auftaucht, steht die Spielegruppe im Regen.

Demokratischer Ansatz
Ein anderer Ansatz ist die Diktatur der Mehrheit. Ja, das nennt sich Demokratie. Wenn etwas strittig ist wird abgestimmt. Der Ansatz der Mehrheit gewinnt. Ich halte diesen Ansatz für ziemlich problematisch, erstmal sind die die verlieren oft äußerst frustriert und zum zweiten ist es ziemlich einfach bei der gewöhnlich kleinen Spielerzahl einen Stimmblock zu bilden. Was das System ad absurdum führt.

Timokratischer Ansatz
Ein weiterer Ansatz arbeitet mit Punktekonten, Spieler können wenn ihnen die Aktionen eines anderen Spieler sehr gut gefallen, dem einen Punkt aus einem Vorrat geben. Wenn jetzt eine strittige Entscheidung angeht dann kann man seinen Ansatz ersteigern mit diesen Punkten. Wer die meisten Punkte einzusetzen bereit ist, der bekommt Recht. Der Ansatz weißt ähnliche Schwächen auf wie der demokratische, ist aber doch gerechter. Allerdings kann es hier zu starkem Frust bei Spielern kommen die als schlechter wahr genommen werden.

Diktatur
Der Klassiker, einer entscheidet, die anderen kuschen. Nennt sich dann häufig Meister, die entsprechende Person. Diese Form ist die Form der absoluten Willkür, Vorsicht ist also angesagt.
Dem Diktator werden allerdings meist keine Hilfestellungen gegeben, es fehlt eindeutig am Regenschirm. Manchmal wird auch aus der Diktatur eine Pornokratie (Beeinflussung der Regierenden durch ihre (offizielle) Geliebte), nämlich dann wenn die Freundin des Diktators mitspielt. Das muss natürlich nicht sein, passiert aber auch häufig ungewollt.

Wechselnde Diktatoren
Der Spieler mit den Vollmachten ist nicht immer der selbe, er wechselt nach einem bestimmten Turnus.

Und das Ganze lässt sich stufenlos mischen, dabei habe ich noch nicht mal alles aufgezählt. Gerade in diesem Bereich sind die Amateur Autoren sehr erfinderisch. Es gibt mehr Regeln, als nur Regelwerk und Meisterwillkür, vielleicht sollte man sich gerade damit einmal näher beschäftigen.