Sonntag, 3. Dezember 2006

Wie bekomme ich einen interessanten Charakter

Der folgende Text stammt aus dem DSA4-Forum, ich poste ihn noch einmal hier für diejenigen die nicht dort unterwegs sind. Zwar ist der Beitrag eigentlich über Crossgender Rollenspiel, aber er trifft auch allgemein zu. Genug der Vorrede, hier ist er:

Im Prinzip kann man alles auseinander nehmen und auf einzelne Merkmale reduzieren. Ein Stein zum Beispiel hat die Merkmale: Hart, nicht essbar, brennt nicht, undurchsichtig, grau, gut zum werfen. Das ist war man sich unter dem Wort Stein vorstellt.
Hart, rot, viele Kanten, durchsichtig, teuer, nicht essbar. Na was ist das ? Nicht schwer, natürlich ist ein Rubin gemeint. Diese Merkmale sind notwendig für uns Menschen damit wir Dinge in Gruppen einordnen können, denn nichts anderes sind Wörter, sie sind dazu da Dinge mit ähnlichen Merkmalen zusammenzufassen und zu identifizieren.
Wenn wir so ein Wort lesen bildet sich sofort der Archetyp des Gegenstandes in unserem Köpfen. Andersherum funktioniert das genauso, wenn wir den Archetyp sehen denken wir an das Wort. Allerdings haben wir das Glück das unser Verstand nicht binär ist, wir denken nicht nur in Ja und Nein, wie kennen auch Dinge wie vielleicht, oder annähernd, ähnlich.
Deshalb können wir Dinge die dem Archetypen ähnlich sind dem Wort und damit der Gruppe zuordnen.
Das funktioniert auch bei Menschen. Wenn wir jemandem begegnen dann sucht unser Verstand den passenden Archetypen raus mit dem diese Person Ähnlichkeiten aufweißt. Für Frauen gibt es zwar nicht nur einen Archetypen, sondern eine ganze Menge, aber jede dieser Archetypen hat das Merkmal weiblich. Tatsächlich haben die meisten Menschen eine bestimmte Vorstellung von "reinrassig" weiblich und "reinrassig" männlich.
Das beginnt natürlich schon grundlegend mit dem Äußerlichem und geht bis in die tiefsten Abgründe der Persönlichkeit. All diese Dinge verbinden wir mit Frau. Das kann bei jedem etwas anders sein.

Es ist unmöglich zu verhindern das das Gehirn etwas einer Gruppe zuordnet, manchmal muss die Realität sogar zurückstecken wenn sie dem Verstand nicht passt. Dadurch entstehen auch einige optische Täuschungen.
Wie erstellt man nun also einen interessanten Charakter, wenn man gar nicht vermeiden kann in eine Gruppe eingeordnet zu werden ?
Nun, indem der Charakter zu einem neuen Archetypen wird der aus dem Oberbegriff herausgelöst wird. Also quasi eine neue Referenz für das Gehirn zu bilden. Allerdings muss das nicht bedeuten das ein interessanter Charakter aus dem Archetypen resultieren muss, er kann sich auch aus dem Archetyp Unfall, Abfall oder Hahhahahaha rauslösen.

Okay, soweit so gut, aber wie bekomme ich es jetzt hin das sich ein eigener Archetyp bildet ? Nun das sind zwei Schritte. Zuallererst muss ich dafür sorgen das mein Verstand den Charakter der richtigen Gruppe zuordnet. Dazu müssen genügend Merkmale auf die Gruppe aus der ich meinen Charakter lösen will hinweisen. Es hilft mir nicht weiter wenn das Gehirn meines Mitspielers meinen Charakter der Gruppe Geschlechtsumwandlung zuweist, obwohl es doch eine Frau werden soll. Deshalb muss ich nach Merkmalen suchen die ich mit Frauen verbinde und darauf hoffen das mein Gegenüber einen ähnlichen Archetyp hat.
Der zweite Schritt ist wiederum wesentlich einfacher, aber auch Zeit intensiver. Ich muss meinem Charakter ausreichend Merkmale mit auf dem Weg geben um dem Verstand einen Anreiz zu geben meinen Charakter als eigenen Archetypen zu betrachten. Wenn nicht genügend Unterschiede zum Archetypen existieren, dann hat das Gehirn keinen Grund einen neuen anzulegen. Das Anlegen dieses Archetypen wiederum braucht Zeit. Das einzige was man machen kann ist den Charakter zu spielen und zu hoffen das es klappt. Wenn dein Mitspieler nicht mehr sagt, typisch Frau, sondern typisch Alrike, weißt du das es geklappt hat.

Beim Rollenspiel ist es doppelt so schwer wie im echten Leben, hier muss man auch noch den Charakter aus dem Spieler lösen. Auch hier hat man wieder gewonnen wenn die Mitspieler nicht mehr typisch Julia, sondern typisch Alrik sagen. Dann ist aus unserem Stein ein funkelnder Rubin geworden.

Rollenspielspiel

Deutsche Sprache schwere Sprache, denkt sich jetzt vielleicht einer bei dem Titel.
Mitnichten, die deutsche Sprache ist nur unfähig das wiederzugeben was die englische Bezeichnung aussagt. Role-playing-game . Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen, Roleplaying, also Rollenspiel und game, also Spiel. Das ist im deutschen Wort Rollenspiel leider untergegangen.
Nehmen wir es einmal etwas genauer auseinander. Rollenspiel bedeutet das Spielen einer Rolle, also das Verkörpern einer anderen, meist fiktiven, Person. Es geht sogar noch weiter, Rollenspiel impliziert das man in eine künstlich geschaffene Situation geworfen wird und dort Entscheidungen treffen und nachvollziehen muss, aber nicht anhand seiner eigenen Vorstellungen sondern anhand der Werte der dargestellten Person. Das ist nicht unbedingt das was man bekommt wenn man ein kommerzielles Rollenspiel auspackt. Da sind auch noch Spielregeln drin, aber nicht Regeln wie wir sie aus der Gesellschaft kennen, zum beispiel die persönlichen Gefühle eines anderen nicht zu verletzen, sondern Regeln wie wir sie aus den Gesellschaftsspielen kennen. Diese Regeln befassen sich damit wie eine Konfliktsituation aufgelöst wird. Das einfachste Beispiel ist das Armdrücken. Es ist zwar durchaus möglich auszudiskutieren wer das Armdrücken gewinnt, aber für gewöhnlich gewinnt der Stärkere beim Armdrücken, nicht wahr ? Ich meine das ist schließlich Sinn und Zweck des Armdrückens. Nur wie findet man heraus wer stärker ist, wenn man herausfinden will welche der zu verkörpernden Personen stärker ist macht es keinen Sinn tatsächlich Armdrücken zu machen, am besten drei mal noch dazu weil wieder behauptet wird man wäre gerade abgelenkt worden. Natürlich ist es möglich extrem zu werden und zu sagen das die dargestellte Person nur das kann was man selber kann, das nennt sich dann LARP und wie typisch für einen Nerd, kann ich das nicht ausstehen, wenn ich das Material zum Drachentöter hätte, bräuchte ich keinen zu spielen.
Der traditionellste Mechanismus um dieses Problem zu lösen kommt direkt aus dem Ursprung als Gesellschaftsspiel, Würfel als Zufallselement, seltener auch Karten. Für gewöhnlich werden dafür die Literarischen Ichs bewertet, so weist man ihnen Werte für ihre Ausdauer zu, für ihre Klugheit, ihre Kenntnis von Kupferbikinis und eben häufig auch für ihre Stärke. Um die Unsicherheit des echten Lebens zu simulieren und um Spannung zu erzeugen kommt jetzt das Zufallselement ins Spiel. Es gibt auch Resourcensysteme die auf Strategie abzielen. Wenn ich jetzt 5 Punkte für das Orkabschlachten aufwende habe ich hinterher vielleicht nicht mehr genug um die böse Hexe zu töten. Hm, ich brauche ne Alternative!

Ja ja, ich weiß, dass wisst ihr schon alles, ich soll endlich mal zum Punkt kommen. Der Punkt ist eben jener, diese Konfliktlösungselemente sind der game Aspekt des Rollenspielspiels.
Vor kurzem bin ich auf jemanden gestoßen aus meiner unmittelbaren Forenumgebung der als Grundsatz für seine eigenes RPG gemacht hat: Ich will das Game aus Role-Playing-Game tilgen !
Ich konnte nur den Kopf schütteln. Rollenspiele sind ein Werkzeug aus der Psychologie und der Therapie, das hat nichts mit der Beschäftigung zu tun der wir normalerweise in unserer Freizeit nachgehen. Für mich ist das ein ganz großes no-go. Warum ? Nun, das ist relativ einfach, die Konflikt Resolution muss unbedingt ingame statt finden. Warum das denn ?
Nun in einer perfekten Welt wäre es durchaus möglich ingame-Konflikte auch outgame zu entscheiden, schließlich soll man ja in und out-game trennen. Aber unglücklicherweise leben wir nicht in einer perfekten Welt, auch Spieler sind nur Menschen. Selbst dem besten kann es passieren das ein ganz simpler ingame Konflikt plötzlich zu einem Konflikt in der wirklichen Welt wird. Und das ist viel einfacher wenn man die Konflikte Outgame löst, denn dadurch wird der Konflikt selbst nach außen getragen. Auf einmal ist es nicht mehr der Konflikt zwischen Alrik und Alrike, sondern zwischen Julia und Sebastian. Auch wenn dieser Konflikt ohne jede Grundlage ist, bringt er dennoch etwas an den Spieltisch das ich beim Rollenspiel nicht haben möchte.
Deshalb gehört das Game für mich zu einem Rollenspielabend dazu, ohne will ich nicht.

Ein weiterer wichtiger Aspekt der viel damit zu tun hat, ist das alle realisieren müssen das Rollenspiel zwar toll und anspruchsvoll ist, aber in letzter Konsequenz ein Spiel, ein Zeitvertreib, ein Hobby und nichts mehr. Wenn die Diskussionen mal hitziger werden tendieren manche Spieler das zu übersehen, sie steigern sich schon fast fanatisch in die Diskussion hinein. Vor allem bei regelmäßigen Forenusern ist das zu beobachten.
Ein Rollenspiel dessen Ziel nicht Spaß für alle Teilnehmer ist, ist ein schlechtes Rollenspiel. Es geht nicht um Persönlichkeitsstudien, nicht um die Erschaffung einer perfekten Welt, das alles sind nur Mittel zum Zweck. Und der Zweck hat immer zu sein, Spaß für alle Spieler zu bieten.
Ich habe fertig.
Fürs erste zumindest.

1. Advent

Wir sagen euch an den lieben Advent.
Sehet die erste Kerze brennt!
Wir sagen euch an eine heilige Zeit,
Machet dem Herrn den Weg bereit!.
|: Freut euch ihr Menschen,
Freuet euch sehr!
Schon ist nahe der Herr.:|

Ich wünsche allen einen frohen ersten Advent !

Freitag, 1. Dezember 2006

Undendliche Kombination in unendlicher Manigfaltigkeit

Oder wer die Wahl hat, hat die Qual.
Welcher Rollenspieler kennt es nicht, ihm schwirren jede Menge Charakterideen im Kopf herum, aber die einen eignen sich eher für eine Romanfigur oder einen NPC, die anderen lassen sich im Regelwerk nicht umsetzen. Wieder andere führen nur zu einer weiteren Idee die um so vieles besser erscheint, nur um eine viertel Stunde später wieder verworfen zu werden.
Manchmal tun mir all diese weggeworfenen Konzepte schon Leid, aber dieses Mitleid hilft mir leider nicht bei meinem Problem, wen soll ich spielen ?
Das eine schien schon ausgeschlossen zu sein, da kommt eine Idee wie man es doch noch umsetzen kann. Eine gute noch dazu. Aber es kommt wie es kommen muss, man hält nicht an der Idee fest und springt zur nächsten.
Wenn man dann alle Bereiche durchgegangen ist, wünscht man sich schon fast die guten alten Tage der Anfangszeit zurück. Mit nur fünf Klassen und keinerlei Hintergrundwissen war es erschreckend einfach mal so eben einen Charakter auszuwürfeln und trotzdem Spaß dabei zu haben. Mit der eigenen Erfahrung verliert man diese Unschuld schließlich und kann sich daran auch nicht mehr so recht erfreuen. Heute sind komplizierte Persönlichkeitsstudien gefragt und ja es macht verdammt noch mal auch jede Menge Spaß sich einen wunderbar komplexen Charakter auszudenken von dem man sich vorstellen könnte das er ein Mensch aus Fleisch und Blut sein könnte. Es ist ziemlich anspruchsvoll, geradezu eine Herausforderung, dass ist es auch was den Reiz ausmacht. Nur ist es unglaublich arbeitsintensiv und kostet eine Menge Zeit. Es kommt sogar soweit das man sich extra in weltliche Literatur dazu einliest um ingame fachsimpeln zu können. Einige Gruppen fordern das sogar regelrecht. Nur, was tun wenn man, wie ich, notorisch unentschlossen ist ? Viel zu viele Ideen und viel zu wenig Zeit um sie umzusetzen.
Also muss man Selektion betreiben, zu Schade nur das die Ideen auch noch ständig mutieren. Wenn an der Evolutionstheorie was dran ist, dann müsste am Ende ein besserer Charakter bei rauskommen. Aber bei mir kommt in letzter Zeit, nun ja, rein gar nichts raus.
Schreibblockade, durch Ideenüberfluß, staat Ideenmangel.

Mal schauen wie ich da wieder raus komme, vielleicht einfach mal los schreiben und die Sätze sich selbst erfinden lassen, irgendwie wird das schon.

Wehe, wehe, wenn ich auf die Werbung sehe

Geht nicht!? Geht doch: Anima.

www.Sloganizer.de

Die Erstellung lustiger kleiner Werbesolgans geht ganz einfach von der Hand mit Sloganizer.de

Katze: die letzte Steigerungsform von "super"!

Zwar nicht unbedingt immer der geniale Brüller, aber schon zum schmunzeln, wenn auch meistens eher Kauderwelsch dabei rausbekommt. Da man aber immer wieder mit einem Klick einen neuen Slogan generieren kann, ist es nur eine Frage der Geduld bis was passendes kommt.

Mittwoch, 29. November 2006

Alte Namen, neue Welten

Was haben Katzen und Schwertlilien mit Rollenspielen zu tun ?
Nun auf dem ersten Blick nicht viel, zu Katzen fallen einem vielleicht Hexen ein oder große Raubkatzen die die Helden zum Nachtisch wollen.
Bei Schwertlilien denkt man natürlich an Schwerter, der etwas versiertere wird vielleicht anmerken das sie in der Heraldik eine Rolle spielen. Aber warum nennt man einen Blog so ?
Nun, die Antwort ist recht simpel. Ich hadere in letzter Zeit ein wenig mit meinen Ideen für ein eigenes Rollenspiel und habe den Hintergrund schon zigmal umgebaut und sicherlich genauso oft das Genre gewechselt. Einige Ideen kommen allerdings immer wieder. So auch die Katzen und Schwertlilien.
Während die Schwertlilien schon in meinem aller ersten Entwurf auftauchten, kamen die Katzen erst ein wenig später dazu. Als göttliche Sendboten, Glücksbringer und zauberhafte Wesen sind sie inzwischen ein Kernbestandteil meiner Settingideen. Eine Katze war schon seit Urzeiten geheimnisvoll und wurde mit der Magie in Verbindung gebracht. Kein Wunder, meine Katze schafft es auch immer so auszusehen als wüsste sie mehr als ich, eine gewisse Arroganz kann man den Katzen dabei auch nicht absprechen. Aber sie sind nicht nur geheimnisvoll, sie sind auch sehr nützlich für jede Gesellschaft die ein Problem mit Mäusen hat.
Aus meinen Schwertlilien sollten schon immer Schwerter werden, dafür hat man schließlich Magie, oder etwa nicht ? Während bei meiner ersten Idee dafür noch kein Grund vorhanden war, außer das er sich verrückt genug anhörte, hat sich inzwischen herauskristalisiert das meine Rollenspielwelt eine Welt ohne Metalle sein wird. Kein Schmiedeofen, sondern ein Garten wird der Ursprung eines Schwertes sein. Deshalb hat der Blog diesen Namen bekommen.

Mir ist beim Schreiben auch eine sehr schöne Idee gekommen, mal schauen wie sie sich umsetzen lässt.

Dienstag, 28. November 2006

Like as the waves make towards the pebbled shore...

Es ist offiziell, heute war die letzte Englischklausur meines Lebens. Und die längste noch dazu, mit 976 Wörtern schon fast doppelt so lang wie meine üblichen Klausuren. Ich hoffe sie wird auch gut genug um die letzte auszugleichen, ansonsten wäre das schon wieder eine in den Sand gesetzte mündliche 1, wie es bei mir schon in den LK's Tradition geworden ist.
Aber egal was kommt, es war die letzte Klausur. Das bedeutet für 13.2 zählt nur noch die rein mündliche Note, vielleicht bekomme ich ja doch noch mal 15 Punkte auf ein Zeugnis, nachdem es schon mit dem Literaturkurs nicht ganz geklappt hat (14 Punkte).

Wer jetzt glaubt, es ginge nur ums angeben oder ums Heulen bei "nur guten Noten" der irrt.
Mein angepeilter Studiengang hat einen NC von 1,9 dieses Wintersemester gehabt. Und dafür brauche ich jeden Punkt den ich kriegen kann. Jap, man sollte niemals spät nachts noch nachrechnen wie viele Punkte einem noch fehlen für den angepeilten Schnitt, sollte man wirklich nicht machen. Wahrscheinlich ist eh alles für die Katz, weil es noch irgendeine kuriose Studienordnung gibt die diese Fächerkombination verbietet. Schule ist ehrlich wesentlich einfacher als alles was einem nachher vorgesetzt wird.

Na ja, dieser kleine Miniblog erstmal, der nächste wird erklären woher der Name kommt.
Ach ja, die Klausur war über Sonnet No. 60 von Shakespeare

Montag, 27. November 2006

Eine tiefschürfende Erkenntnis

Gestern kam mir eine absonderliche Erkenntnis. Ich habe mich gefragt was man unbedingt zum Rollenspiel braucht. Zuallererst habe ich natürlich an eine gute Geschichte gedacht, an einen offenen und logischen Plot in einer atemraubenden Hintergrundwelt. Kurz darauf an ein elegantes, intuitives und leistungsfähiges System das man während des Spiels gar nicht wirklich bemerkt.
An möglichst tiefes Eintauchen in die Spielwelt und die Charaktere, an Atmosphäre, Hintergrundmusik, Kerzen, abgedunkelte Räume. An Chips und andere Knabbereien.
Dann ist mir aufgefallen das das allerwichtigste für jeden Rollenspielabend die Spieler sind.
Ohne Spieler gibt es überhaupt kein Rollenspiel, weder gutes noch schlechtes. man kann zwar alleine vor einer Kerze sitzen und sich tolle Geschichten ausdenken, aber ohne Mitspieler gibt es kein Rollenspiel. Auf alles andere kann man verzichten und trotzdem einen tollen Abend haben, aber ohne Spieler geht gar nichts. Deshalb postuliere ich einfach mal das der wichtigste Faktor für einen gelungenen Rollenspielabend die Spieler sind. Die Herangehensweise der Spieler bestimmt auch das letztendliche Ergebnis viel mehr als es System und Hintergrundtexte je könnten. Ein Spieler der Intrigen liebt wird auch in einem System das auf recht vulgäre Konfliktlösungen setzt, lieber intrigieren und ein introvertierter Spieler wird in einem gesellschaftlichen Szenario trotzdem keine elegante Konversation betreiben.

Ein Rollenspiel lebt und stirbt mit seinen Spielern, was mich dazu bringt meine Mitspieler mal wieder anzuhauen. Unsere letzte Runde liegt schon eine halbe Ewigkeit zurück.

Spät Nachts...

... kommt man auf die verrücktesten Ideen. Zum Beispiel einen Blog haben zu wollen, obwohl man vor einiger Zeit noch stur verkündet hatte, man wolle keinen. Jetzt allerdings aus freiem Willen und einer Laune heraus, einfach nur so, ein Blog. Nun ja, so ganz richtig ist es ja nun nicht.
Es schien einfach praktisch einen Ort zu haben wo man seine Gedanken einfach mal so niederschreiben kann, um sie zu ordnen.
Allerdings geht es hier nicht unbedingt um meinen Alltag, oder hoch-philosophische Ergüsse.
Wie angekündigt dreht sich alles um Rollenspiele und Fantasy und Science Fiction im Allgemeinem.
So, damit ist dann wohl das Fundament für den Blog gelegt, noch mehr Gelaber würde wohl früher oder später das ganze zum Einsturz bringen.
Ach ja, bevor ich es vergesse, dieser Blog wird nach Lust und Laune fortgesetzt. die Häufigkeit kann von mehrmals am Tag bis zu einmal im Jahr reichen, aber wer mich kennt weis das ja inzwischen.